
La Cantine des Champions est un jeu de société éducatif conçu par Marving Langeron, éducateur sportif et père de famille, qui combine sensibilisation à l’équilibre alimentaire, lutte contre le gaspillage et défis d’activité physique. Le jeu se présente sous forme d’une boite dite « Box des Champions » qui contient différents éléments, dont un jeu de plateaux, des cartes, un semainier magnétique, des magnets figurant des aliments et des pions. Les cartes portent une série de 200 questions, toutes orientées sur l’alimentation. Le jeu est conçu pour être utilisé soit avec un adulte (par exemple, choix des questions) , soit entre enfants (par exemple, création de menus à l’aide des magnets). Le jeu prévoit également des défis sportifs. Utilisable dès 3 ans, en famille, à l’école ou en structure périscolaire, il a été conçu pour être inclusif, intergénérationnel et utilisable sans écran. Le créateur propose également des animations en milieu scolaire et périscolaire, notamment en Île-de-France.
Marving Langeron est éducateur sportif et coach, intervenant auprès d’enfants et d’adultes dans des contextes variés (écoles, clubs sportifs, entreprises, EHPAD). C’est son expérience de père qui est à l’origine du projet : il souhaitait impliquer ses enfants dans l’élaboration des repas et leur transmettre le goût du bien-manger de manière ludique, sans contrainte.
La réflexion a démarré fin 2023, avec une première phase de conception pédagogique d’environ six mois. Marving s’est appuyé sur sa connaissance de la psychologie de l’enfant (durée de concentration, dynamique de groupe, besoin de récompense et de mouvement) et a consulté plusieurs professionnels : des diététiciens travaillant dans les écoles du 15e arrondissement de Paris et sa compagne. Le jeu a été testé et retesté dans de nombreux contextes (écoles, centres de loisirs, clubs sportifs, EHPAD) auprès de publics d’âges et de milieux sociaux différents.
Rendre l’éducation alimentaire ludique, accessible et inclusive pour les enfants dès 3 ans, en s’appuyant sur le jeu et le sport comme vecteurs pédagogiques. Permettre aux enfants de composer de manière autonome des repas équilibrés en intégrant les notions de saisonnalité et de catégories alimentaires. Associer systématiquement alimentation et activité physique dans une même démarche éducative. Proposer un outil clé en main, simple d’utilisation, que les animateurs périscolaires, les enseignants ou les parents puissent s’approprier sans formation lourde. Créer une dynamique positive autour de l’alimentation en évitant toute approche culpabilisante ou restrictive.
Privilégier une meilleure connaissance des fruits et légumes pour en augmenter l’attrait.
Le jeu de société (côté plateau) — Les joueurs lancent un dé, avancent leur pion et répondent à des questions sur les aliments, les repas, les saisons et l’activité physique (200 questions au total). Chaque bonne réponse permet de progresser et de collecter les éléments nécessaires pour composer une assiette équilibrée. Le jeu est ponctué de défis sportifs courts, réalisables en intérieur comme en extérieur, sans matériel. Le gagnant peut proposer un défi sportif aux autres joueurs, intégrant ainsi le mouvement directement dans la mécanique du jeu.
Le semainier magnétique (côté planning) — Le plateau magnétique et les 64 magnets alimentaires permettent aux enfants de visualiser et construire les repas de la semaine. Un code couleur par catégorie alimentaire (fruits/légumes, protéines, produits céréaliers, produits laitiers, etc.) facilite la compréhension. Un livret éducatif accompagne le jeu avec un calendrier des fruits et légumes de saison et des informations nutritionnelles adaptées. Les photos réalistes des aliments sur les magnets facilitent l’identification, y compris pour les non-lecteurs.
Les animations — Marving Langeron se déplace dans les écoles, centres de loisirs, mairies et événements pour animer des sessions collectives. Il utilise également un grand plateau de 120 cm sur 80 cm avec des balles ventousées, permettant des animations de groupe en extérieur, adaptées à tous les âges. Il propose aussi des formations courtes (« masterclass ») pour les animateurs périscolaires afin qu’ils puissent utiliser le jeu de manière autonome. Une vidéo tutorielle accessible via le site permet aux animateurs de comprendre rapidement le fonctionnement du jeu.
Le jeu est vendu environ 40 € et est bilingue (français/anglais). Il est disponible sur le site lacantinedeschampions.fr.
Plus de 800 boîtes vendues en un peu plus de deux ans, auprès de familles, d’écoles et de collectivités. Le jeu a notamment été adopté par un groupe scolaire dans le sud de la France (près de Toulouse), qui en a acheté une vingtaine d’exemplaires. Des interventions régulières ont lieu en Île-de-France, notamment à Maison-Alfort, Charenton et dans le 15e arrondissement de Paris. Le jeu a été présenté au Salon de l’Agriculture 2026, invité par Restau’Co, et a fait l’objet de reportages sur M6 et TV Monaco.
Les retours des utilisateurs (enseignants, parents, animateurs) sont positifs, soulignant l’engagement des enfants, la simplicité d’utilisation et l’approche non culpabilisante. Une enseignante de grande section témoigne d’un « gros succès » en classe. Le créateur observe que les enfants ayant joué demandent à rejouer et posent spontanément des questions sur les aliments, signe d’un apprentissage passif et durable.
La Cantine des Champions se distingue par l’intégration systématique de l’activité physique dans un jeu d’éducation alimentaire, là où la plupart des outils existants se limitent à l’un ou l’autre. Le format double (jeu de plateau + semainier magnétique) offre une utilisation à la fois ponctuelle (partie de jeu) et quotidienne (planification des repas à la maison).
Le large choix des questions permet à l’adulte qui anime le jeu de sélectionner les questions les mieux adaptées à l’âge de l’enfant.
Le jeu a été conçu à partir de l’observation directe du comportement des enfants en milieu scolaire et sportif, et non à partir d’un cahier des charges théorique. L’accent mis sur la durée de concentration, le besoin de mouvement et le plaisir du jeu répond à un constat de terrain : les outils pédagogiques existants, souvent trop théoriques ou complexes, sont peu utilisés par les animateurs périscolaires. Le prix accessible (environ 40 €, contre 70 € pour certains outils institutionnels) et l’autofinancement intégral témoignent d’une démarche pragmatique et indépendante.
Écoles et structures périscolaires en Île-de-France — Interventions régulières, notamment à Maison-Alfort, Charenton et dans le 15e arrondissement de Paris. Contact en cours avec des écoles du Val-de-Marne (zone expérimentale du projet Oméga).
Restau’Co — Invitation au Salon de l’Agriculture 2026 pour présenter le jeu aux acteurs de la restauration collective.
Diététiciens et professionnels de santé — Consultation lors de la phase de conception et utilisation du jeu comme support de consultation par des diététiciens et nutritionnistes.
Collaboration avec Rungis, Agri demain, Olivier Chaput et son association “les enfants cuisinent”, plusieurs mairies à Paris, et des collectivités de la région Ile de France (Seine Saint-Denis), animations dans les écoles et désormais pour les entreprises et leurs collaborateurs.
Une collaboration est également à prévoir avec Montpellier en lien avec la construction de la prochaine cité de l’alimentation.
Le développement commercial sans aide ni subvention est un défi permanent. L’autofinancement sur fonds propres a permis de démarrer, mais limite la capacité de développement. Le créateur n’avait pas anticipé les coûts de fabrication, de logistique et de transport.
La mobilisation des animateurs périscolaires reste un enjeu : leur turnover élevé et leur manque de formation sur les questions alimentaires font qu’un jeu, même simple, n’est pas toujours utilisé sans un accompagnement initial (vidéo, masterclass). Par ailleurs, les milieux institutionnels (communes, ARS) sont difficiles d’accès pour un créateur indépendant sans intermédiaire.
Le choix des catégories alimentaires sur le jeu a fait l’objet de débats (notamment la catégorie « glucides », jugée peu intuitive pour les enfants et la famille « protéines » peu développée . Le créateur a privilégié la simplicité et l’aspect visuel (code couleur) plutôt que l’exactitude scientifique stricte, ce qui peut susciter des remarques de professionnels de santé. L’option “Produits céréaliers” devrait être privilégiée pour les versions à venir.
La création d’une vidéo tutorielle accessible par QR code a considérablement facilité l’adoption par les animateurs. Les masterclass courtes dans les écoles permettent de former rapidement le personnel. Le bouche-à-oreille et les rencontres directes (salons, événements sportifs, marchés) restent les principaux vecteurs de diffusion.
Le créateur envisage de faire évoluer certaines dénominations (par exemple remplacer « glucides » par « produits céréaliers ») en fonction des retours de terrain. Des discussions sont en cours avec des communes et des structures éducatives pour des achats groupés ou des partenariats d’animation. L’objectif est de rendre le jeu disponible dans le maximum d’écoles et de structures périscolaires, en s’appuyant sur des relais institutionnels.
L’expérience de terrain du créateur (éducateur sportif intervenant quotidiennement auprès d’enfants) garantit un outil conçu pour les réalités du terrain. L’approche non culpabilisante et le plaisir du jeu créent une dynamique positive. Le prix accessible et le format clé en main abaissent les barrières à l’adoption.
voir la Stratégie Nationale Alimentation Nutrition Climat (SNANC) et la proposition de loi sur l’éducation à la santé en milieu scolaire
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Pour citer un texte publié par RESOLIS:
Petit Monique, « Atelier 44, un atelier de menuiserie où l’esprit et le geste ne font qu’un », **Journal RESOLIS**